jueves, 15 de mayo de 2014

Animación de una demolición

En el tutorial de hoy vamos a hacer una simulación física de una bola de demolición que golpea a unos cubos y los derriba y después sobre estos caerá una tela. Vamos a trabajar una vez más con el motor cycles de blender.

En primer lugar vamos a empezar construyendo un cubo, a este cubo le vamos a dar una propiedad de objeto activo y colisión, mientras que al plano de debajo de pasivo. También, si no está activado, vamos a activar que nuestra escena tenga gravedad. 


Después a nuestro cubo le vamos a dar un modificador "Array" y le vamos a poner un valor de 10 y una separación entre cada uno de los cubos de 1.01. Después añadiremos otro "Array" y haremos lo mismo en otro de los ejes y por último volveremos a hacer lo mismo en el último de los ejes. Finalmente tendremos este maxicubo que veréis en la tercera imagen.




Después entraremos en el modo editar y seleccionamos todo. Pulsaremos la letra "P" y seleccionamos la opción "By lose parts", de esta manera habremos dividido nuestro gran cubo en pequeños cubos gracias a esa pequeña separación de 1.01 que la habíamos dado con el modificador array.


En este momento si situamos nuestros cubos por encima del plano y pulsamos play veremos como nuestros cubos caen. Lo más normal es que salgan volando de forma descontrolada, si esto ocurriera, es porque el centro de masas de todos los cubos está situada en el centro del maxicuadrado, mientras que debería estar situado en el centro de cada cuadrado. Para hacer esto pulsamos el combo "ctrl+alt+shift+C" y le damos a la opción "Origin of center of mass".


Por el momento ya tenemos los cubos hechos, ahora lo siguiente que haremos será hace la bola de demolición. Lo primero que haremos será crear una uv esfera. La ponemos como componente activo, y en el menú de físicas, el último. Modificamos la masa de esta como queramos, añadiéndole más peso para que derribe los cubos.Podemos hacer la prueba dejándola caer pulsando el botón "Play".


Ya tenemos hechos nuestros cubos por un lado y la bola de demolición por el otro. Ahora vamos a por la cadena. Añadimos un torus, y reducimos su número de cortes de 48 a 46. Después para darle la forma alargada de eslabón, seleccionamos la mitad y estiramos en uno de los ejes para alargarlos, tal y como se ve en la imagen.


Después con "Ctrl+R" hacemos cuatro particiones en el lado recto, de tal manera que podamos ensancharlo un poco para asemejarlo más a un eslabón.


Duplicamos nuestro eslabón, lo movemos un poco y lo rotamos 90 grados de manera que encaje con el anterior. 


Simplemente vamos haciendo esto hasta obtener el largo deseado en nuestra cadena. Cuando tengamos la cadena construida, seleccionamos el primer eslabón y lo convertimos en un objeto activo, después seleccionamos todos los demás y en el panel de la izquierda le damos a la opción "Copy from active", de esta forma estamos haciendo que las propiedades del objeto activo pasen a todos los demás seleccionados. Nuestra cadena quedará rodeada de un color verde que indica que ya es un objeto activo.


 Para que no haya problemas cogemos el objeto y en la opción de la derecha del panel "Rigid Body Collision" en la opción "Shape", elegimos “Mesh” para que se haga el cálculo a través de la forma de la malla. Después cogeremos el primer eslabón y lo haremos pasivo otra vez para que se quede anclado y no caiga con toda la cadena. Después para que no haya problema volvemos a calcular en la cadena como hicimos con los cubos el centro de gravedad al centro de masas. Seguramente tengais problemas de que vuestra cadena se rompe al darle al "play", si esto ocurre le daremos un valor mayor a la masa del primer eslabón, y también si se siguen rompiendo por otro. Subiremos la masa de todos los eslabones. El eslabón que está pegado a la bola, lo vamos a unir, para ellos seleccionamos tanto la bola como el eslabón y pulsamos "Ctrl+J"


Lo siguiente que vamos a hace es colocar la cadena en el lugar adecuado para que cuando le demos a "Play", acabe colisionando con nuestros cubos. Con "Shift + S" ponemos el cursor en el objeto activo y en las opciones de abajo, justo en la opción de la derecha elegimos “3d cursor” para poders rotar teniendo el cursos como eje. Después seleccionamos toda la cadena y rotamos para que coja su posición de inicio antes de la caída.


Después si no los teníamos, ponemos unas luces y una cámara para ver como queda nuestra animación.

Para hacer la tela que va a caer encima de nuestras cajas simplemente hacemos un plano y lo escalamos al tamaño deseado. Después le añadimos del panel de la izquierda la subdivisión y le damos unas 50. Después le añadimos el simulador "Cloth" y "Subdivision Surface" u y además "Solidify" con unos 0.8 mm, dentro de el panel de físicas y colisiones en ropa le damos el preset de algodón y que pueda colisionar consigo mismo.

Por último y ya al gusto de cada uno vamos a añadir materiales a nuestros objetos. En mi caso he hecho unas paredes con una textura sacada de internet al igual que el suelo. Para los cubos he utilizado una foto de "Miley Cyrus" para hacer la coña del "Wrecking ball". La bola además de tener un color negro lleva por una imagen estampado el logo de "AC/DC", al igual que la tela. Además por medio de las luces le he querido dar a mi escena un ambiente de penumbra.

Aquí podéis ver el video final exportado: https://vimeo.com/90781380
Aquí, en esta carpeta en drive tenéis el proyecto. Su nombre es "Cubos".
https://drive.google.com/folderview?id=0B4kskKX59tqvZUdpOXRqclZLa1E&usp=drive_web


Simulación física tela cayendo en un cuenco

En este tutorial vamos a trabajar una simulación física, para ello vamos a hacer una tela que cae sobre un cuenco. Además y para completar nuestra escena, vamos a modelar otros objetos para dar un aspecto de cocina a nuestra escena. Vamos a trabajar con el motor cycles.

Vamos a empezar modelando una mesa, muy fácil la verdad, añadiendo un cubo y estirándolo para hacer el tablero, y después con otro hacer una para que más adelante duplicaremos para tener las cuatro.


El siguiente paso es modelar el cuenco, para ello vamos a eliminar la mitad superior de una esfera UV .


Después es tan sencillo como coger algunas de las aristas de la parte inferior de nuestro cuenco , reducir su escala y bajarle su posición un poco hacia abajo para estilizar la figura de nuestro cuenco.


Después he hecho otros modelos más, que no voy a enseñar su proceso porque son muy sencillos. En primer lugar una silla que al igual que la mesa está hecha a base de cubos, le he hecho esas patas tan largas para que se vea por encima de la mesa que es una silla, aunque vista así quede algo irreal. A parte he hecho un vaso, que es simplemente un cilindro con subdivisiones al que le he quitado la cara superior.


Vamos a empezar a dar materiales a nuestros objetos. En primer lugar la mesa como la habíamos hecho con diferentes cubos, veremos que está compuesta de 5 objetos distintos: las 4 patas y el tablero. Para juntarlos seleccionamos todos y pulsamos "ctrl+J". Después buscamos en internet una textura de madera y la añadimos mediante el mapeado UV y hacemos un "Unwrap" como hemos visto en anteriores tutoriales. Al ser el motor cycles para que se vea nuestra textura, se la tenemos que añadir también mediante un nodo de imagen como ya hicimos con nuestro avión. Después simplemente con el Unwrap en la ventana de mapa UV vamos ajustando todo hasta que la textura quede de la forma deseada.


Después seguimos haciendo lo mismo. Para la silla he buscado una textura de madera algo distinta para que no sea igual que la de la mesa, y para el suelo he buscado un suelo de azulejos blancos y negros. En el suelo, ya que son azulejos, he mezclado mediante nodos la imagen con un "Glossy" a través de un "Mix Shader" para que de esta forma den un poco de reflejo con el rebote de la luz. Para el cuenco y el vaso les he puesto un material "Glass".



Después para rellenar un poco más la mesa he hecho dos objetos más, el primero es una publicidad de Media Markt, algo que no falla nunca en la cocina de mi casa. Para ello tenemos dos opciones, o hacemos un plano y después metemos la textura como en los objetos anteriores, o directamente introducimos una imagen como plano. El segundo objeto que he hecho es un bote de nesquik, para ello simplemente he hecho un cilindro al que le he dado un poco de forma. Esta vez para meterle la textura en vez de hacer un "Unwrap" normal, le he hecho un "Project from view", de esta manera nos lo hará según estemos viéndolo. Lo he puesto de la manera que más se parecía al bote que he sacado de internet.



Para continuar he decidido modelar también una cuchara para poner al lado del cuenco. Simplemente he vuelvo a coger una Esfera UV y le he quitado todo menos la parte de abajo. Después la arista de arriba la he subido un poco y le he dado un poco de forma alargada. Por último para hacer el mango he cogido dos aristas y he hecho una extrusión.


Después a la cuchara para darle ese material metalizado, he mezclado mediante un "Mix Shader", un "Glossy" con un "Diffuse" de color gris, y he ajustado los parámetros hasta que he conseguido el resultado deseado.

Por último el pañuelo, que simplemente es un plano con una textura de un mantel a cuadros de los de toda la vida. Una vez hecho esto he colocado una cámara y el mantel justo encima del cuenco por encima de esta. Al mantel le he dado propiedad de rigid body active. De esta manera le afectarán las propiedades físicas. También he hecho muchas subdivisiones en él para que queden mejor sus pliegues, y a parte le he puesto un modificador de "Subdivision Surface". En las propiedades físicas le he puesto un simulador de ropa y le he dado las propiedades de algodón. Por último a los objetos con los que colisiona les he puesto en  la ventana de físicas "Collision"

Finalmente para terminar he añadido unas luces para iluminar mi escena. En mi caso una luz de sol para hacer una iluminación general. Una luz de contra y lateral de spot para iluminar los objetos. Y otra de spot para iluminar el fondo.


Aquí podéis ver el video final de mi escena: https://vimeo.com/95139520
Su nombre es cuenco.

Modelar un O.V.N.I e introducirlo en una imagen

Lo que vamos a hacer en este tutorial es trabajar con el motor cycles y añadir texturas a través de nodos a un objeto para después introducirlo en una imagen de manera que quede como si nuestro objeto modelado estuviera de verdad ahí. He decidido que vamos a modelar un O.V.N.I para después introducirlo en una imagen postapocalíptica que encontremos por la web y veremos los resultados.

En primer lugar voy a modelar el O.V.N.I a partir de una esfera UV. De esta esfera UV voy a coger las tres aristas del medio y las voy a escalar, quedándonos un resultado como este.


 Después lo que vamos a hacer es de estas tres aristas vamos a coger la de arriba y la de abajo, y las vamos a juntar con la del medio. También le he añadido un modificador de "subdivisión surface" para suavizar nuestro modelo.

Ya he empezado a añadirle materiales a mi modelo. Esto queda un poco al gusto de cada uno, yo en mi caso he probado con diferentes nodos hasta que he conseguido un resultado que me ha gustado. Le he puesto un "Wave texture" que le da esas pequeñas bandas que veréis al O.V.N.I. Después lo he pasado por un "Mapping" que llega hasta un "Glossy" para darle ese aspecto metalizado con el rebote de la luz. Después he mezclado ese "Glossy" y un "Diffuse" de color negro con un "Mix Shader" que llegan hasta el objeto. Este ha sido mi resultado.

Después, como quiero que mi O.V.N.I tenga luces he hecho una pequeña UV esfera y le he asignado un material de "Emission" de un color verde. Vosotros podéis ajustar la fuerza de la emisión de este material. Después simplemente como veréis en las siguientes imágenes he duplicado la esfera y las he ido colocando como más me han gustado.



Como no me gustaba demasiado como quedaba la "barriga" del modelo, es decir la parte de abajo, he seleccionado todas las caras y las he borrado. Después el agujero que ha quedado lo he tapado. He seleccionado la arista de alrededor del agujero y pulsando la letra "F" nos crea una cara nueva.


Después he cogido la parte de arriba del O.V.N.I y le he asignado un material "Glass" con un toque de color verde. Simplemente hay que entrar en el objeto en modo editar, seleccionar las caras deseadas y después de hacer el material pulsar en asignar en el menú de materiales. Como el material es cristal, se veían a través de él las bolas de emisión, así que como veréis en la siguiente imagen, he cogido la cara que hemos creado en el agujero de abajo, y la he subido para que tape la zona del cristal, de manera que no se puedan ver las esferas.

 Por último he buscado la imagen en internet que me gustaba, en mi caso ha sido esta

Ahora simplemente añadimos una imagen como plano, si no nos aparece esa opción en las preferencias de blender, en "Addons" podemos añadirla. Después ponemos una cámara y una luz, en mi caso he utilizado una luz de sol muy floja para que las propias luces de los platillos volantes iluminen algo la escena y por lo demás quede más oscura. He duplicado mi O.V.N.I y añadido muchos a lo largo de la escena, de diferentes tamaños para que de la sensación de profundidad, además algunos los he cortado por la mitad para ponerlos como si tuviera esa mitad por detrás de un edificio y así darle más realismo.


Este es el resultado final de mi imagen, recordad que si pulsáis en ella la podéis ver en tamaño original.


 Pues esto ha sido todo, recordad que tenéis el archivo .blend en esta carpeta https://drive.google.com/folderview?id=0B4kskKX59tqvZUdpOXRqclZLa1E&usp=sharing
Su nombre es "Ovni"

Costuras para el mapeado UV

En este tutorial vamos a ver un poco como poner una textura mediante una imagen a un modelo 3D sin que esta textura quede mal. Lo más práctico para ver el ejemplo es coger una textura con algún patrón, de tal manera que podamos ver si el patrón se da de sí en algún lugar de nuestro modelo. En este caso vamos a coger la cara del mono que viene por defecto en blender a la hora de añadir una malla. Para la textura he escogido una textura con lunares, de tal manera que podamos ver que ocurre con los puntos cuando los colocamos en la cabeza de nuestro simio.


Una vez que ya tenemos la cabeza del mono en blender, nos metemos en el modo editar, abrimos otra ventana y la ponemos en el modo mapeado UV y en ella cargamos nuestra textura. Seleccionamos todo el mono pulsamos la letra "U" y seleccionamos "Unwrap". En mi caso este ha sido el resultado.


Como se puede ver la textura no ha quedado demasiado bien que se diga. Las orejas no tienen ni un solo lunar mientras que el simio tiene en la frente y en la boca unas grandes manchas, resultado de que la textura no ha quedado bien aplicada. Para solucionar esto vamos a hacer costuras. Una costura es un lugar por el que le decimos a blender que "corte", de tal manera que al hacer el "unwrap", trate de distinta forma ese lugar por el que pasa la costura y quede mejor aplicada esta a nuestro modelo. En este caso como veréis en la primera imagen marcado en amarillo voy a coger la arista que divide la cabeza del mono en dos de principio a fin, y pulos  el botón "ctrl+E" y le doy a la opción "Mark seam" de esta manera se nos quedará esa arista marcada en un color rosa como vemos en la segunda imagen. Y vuelvo a seleccionar todo el mono y volver a hacer "unwrap". En la segunda imagen vemos también como la textura ha mejorado, parece que ha llegado la textura hasta las orejas.

Ahora lo que vamos a hacer es mediante la misma técnica separar las orejas de la cabeza, ya que no se le ha aplicado demasiado bien la textura. Cogemos la arista que rodea la oreja, volvemos a hacer otra costura con "mark seam" y procedemos a hacer "unwrap"


Como veréis la oreja ya tiene un muy buen aspecto comparado con anteriormente, pero como quiero que quede mejor aún, voy a coger la oreja por dentro y la voy a dividir también como veréis en la imagen y a hacer otra costura.

Y aparte voy a hacer una costura más y es dividir la cabeza por su otra mitad para ver si se queda mejor aplicada la textura de los lunares. Y finalmente como la boca del mono no tiene textura, voy a hacer una costura rodeando esa zona y separándola de la parte superior de la cabeza.


Como podréis ver los resultados son más que aceptable sobretodo si lo comparamos con la primera textura que teniamos al hacer "unwrap". Por último vamos a utilizar un poco las herramientas de pintura, en las opciones inferiores del panel en el que tenemos el mapeado UV, tenemos la opción de pintura, le damos y abriendo el panel de la izquierda de esa ventana tenemos distintas opciones para pintar. Podemos irnos al mapeado UV y pintar por encima de este, así de esta manera si sabemos distinguir que parte es cada una de nuestro mono "desenvuelto" podemos pintar por encima y se aplicara a nuestra cabeza de mono. En mi caso voy a pintar los ojos de rojo y la cara de un marrón suave para que se puede seguir viendo de fondo la textura de los lunares.



Y eso es todo, espero que os haya resultado fácil aplicar la textura. Recordad que podéis acceder a el archivo .blend en esta carpeta en drive: https://drive.google.com/folderview?id=0B4kskKX59tqvZUdpOXRqclZLa1E&usp=sharing
El nombre del proyecto es "Mono".

miércoles, 14 de mayo de 2014

Creando un paisaje

En este tutorial de Blender os voy a enseñar un poco como hacer un paisaje. En este caso ya lo tengo hecho y no voy a poder mostrar paso a paso como se hace, pero al ser muy sencillo creo que no es necesario de estos pequeños pasos para conseguir un resultado parecido.
En primer lugar diré que vamos a utilizar el motor blender render para hacer este ejercicio. Lo primero que vamos a hacer es hace un gran plano, este será el suelo de nuestro pequeño ecosistema. Después en este terreno haremos pequeñas subdivisiones, enseño mi terreno para que veáis como está subdividido.

Después de esto cogeremos por alguno de los vértices y con la opción de conectados activada, empezaremos a tirar para arriba de algunos de nuestros vértices, podemos jugar con las opciones de random, linear, constant... para ver los diferentes resultados. Y hacemos nuestra montaña.

Una vez hecha la montaña vamos a proceder a hacer los árboles. Como veréis no tienen mucha dificultad, simplemente es un cilindro al que le he colocado encima una Esfera UV

Seguimos por las nubes y al igual que los árboles son demasiado fáciles de hacer, simplemente son 3 esferas uv, la del medio más grande y las laterales algo más pequeñas.

Ya nos queda poquito, ahora vamos a pintar. En el menú de materiales hacemos un material nuevo, uno verde para el césped, seleccionamos en el modo editar de nuestro terreno todos los cuadros que queremos pintar de verde, y en el menú de materiales le damos a asignar. Después hacemos esto con los demás colores que queramos para nuestro paisaje.
Una vez tengamos el paisaje pintado, le ponemos un color azul al mundo, para que parezca el cielo. Después simplemente con una luz de sol, iluminamos nuestra escena, yo le he dado un toque anaranjado para que parezca un poco luz de atardecer.
Para finalizar ponemos una cámara para coger el mejor ángulo de nuestra escena, y pulsamos F12 para vez como queda. ¡Y a molar!



Adjuntoen una carpeta en Google Drive el archivo .blend para que lo podáis echar un ojo. Su nombre es "Mi paisaje". https://drive.google.com/folderview?id=0B4kskKX59tqvZUdpOXRqclZLa1E&usp=sharing


domingo, 20 de abril de 2014

Modelar un avión/ Parte 2

Lo siguiente que vamos a hacer es pintar nuestro avión, para ello primero debemos utilizar el mapeado UV para poder dividir nuestro avión en distintas partes y que nos sea más sencillo poder pintarlo. Lo primero que vamos a hacer es dividir nuestra pantalla en dos, y en una de ellas vamos a seleccionas la visión del mapa UV. Después iremos seleccionando las distintas secciones de nuestro avión, según lo queramos pintar, y con la tecla "W" seleccionaremos la opción Unwrap o project from view, según nos sea más sencillo, e iremos teniendo algo así.

Después es tan sencillo como irnos a Photoshop u otro similar y colocar las imágenes, dibujas o pintar por donde queda cada una de nuestras partes del avión, de esta manera cuando lo insertemos, según lo hayamos mapeado, blender cogerá la textura que le hayamos asignado en cada parte y la aplicará a nuestro avión. Así lo he hecho yo.

Como veréis ya que he cogido la temática de AC/DC, he decidido añadir unos cuernos a mi avión, ha sido tan fácil como coger dos caras juntas de la parte superior, hacer una pequeña extrusión, y después darle un poco de curva. Después pasamos al motor cycles render aunque veremos que nuestro avión pierde su textura. Oh no! No os preocupeis, la pantalla que teniamos como el mapa UV la cambiamos a el editor de nodos. Al principio es un poco complicado de entender pero poco a poco le vamos cogiendo el truco, debemos aplicar un nodo de textura por imagen añadienda la imagen de nuestro mapeado UV y conectarla bien, de esta manera ya tendremos nuestro avión otra vez pintado. Además con un nodo mix shader que permite mezclar distintos,  le voy a añadir una textura glossy para que brille un poco el material de nuestro avión.

Añadimos un plano como imagen, si no nos aparece la opción, nos vamos a las preferencias y en los addons la añadimos. Ajustamos nuestra immagen, iluminación y cámara de la manera deseada y casi listo.
Finalmente ponemos los ajustes de render deseados y hacemos un render de la imagen para tener nuestra imagen final.

Y ya tenemos nuestro avión!!!!
Dejo en esta carpeta el proyecto del avión. Su nombre es "Avión ACDC"