jueves, 15 de mayo de 2014

Materiales por nodos y simulación física

En este tutorial vamos a jugar con el texturizado a través de nodos del motor cycles de blender y después vamos a hacer una pequeña simulación física para ver como quedan implementados nuestros materiales en una animación.

Lo primero que vamos a hacer es una piedra, si señores, una piedra. Para ello vamos a crear un cubo, después con el cubo seleccionado vamos a pulsar la letra "W" y le vamos a dar a "Subdivision Smooth". De esta manera nos va a suavizar tanto nuestro cubo que nos va a dejar una esfera imperfecta. Después vamos a dar un poco de luz porque vamos a ir viendo nuestros progresos poco a poco en el modo renderizado. Así que podemos añadir un sol y colocarlo al gusto o yo en mi caso he añadido un plano y le he puesto un nodo de emisión de luz. Después pondremos una cámara para ir viendo nuestros resultados. Después hacemos una nueva escena y seleccionamos copia completa.



 Ahora lo que vamos a hacer es descargar una textura de roca de internet. Vamos a intentar buscar una textura que tenga la mayor resolución posible y a poder ser que sea una imagen limpia y equilibrada. Después le vamos a añadir la textura a nuestra piedra mediante un nodo de textura. Y a continuación, si normalmente lo que hacíamos era hacer el mapeado UV para decirle a blender como tenía que colocar nuestra textura, ahora le vamos a añadir un nodo llamado "Texture Coordinate", de esta manera nos ahorramos hacer el mapeado. Después tocamos las opciones de este último hasta que nuestra textura quede aplicada correctamente, en este caso la he puesto en "Box".


Después vamos a coger la malla de nuestra roca y la vamos a deformar por distintos lugares para que tenga un aspecto más aleatoria de piedra . Y le vamos a ir añadiendo nodos. Como son muchos nodos los que vamos a añadir, y para no hacer demasiados pasos, voy a poner una imagen de los nodos ya puestos y conectados y voy a explicar un poco cada uno. En primer lugar tenemos el "Texture Coordinate" que hemos colocado antes que está pasado por un "mapping" , después este está conectado a la textura por imagen y este a su vez a un "darken" que está conectado a un "Color Ramp" y a un "Bump" que son los que le dan la textura 3D a nuestro objeto y ese aspecto de rugosidad. También hay conectado un "RGB" que le da un color rojizo a nuestra roca y por último están conectados a los materiales más comunes como son el "Diffuse" que simplemente pasa todo hacia el objeto y el "Glossy" que le da ese pequeño brillo.





Después le daremos un modificador de "Subdivision Surface" y un "Displace", dentro del modificador de displace le daremos a "New" y dentro de este le daremos una textura de "Voronoi" con un tamaño de 2 y una fuerza de 1.3. Después le meteremos otros "Displace" pero esta vez de nubes y muy suave.
Nos quedaremos con algo como esto, y podréis ver como están los nodos. Recordad que pulsando en cada imagen se puede ampliar para poder apreciar mejor todo.


Esta ha sido la primera parte de nuestro tutorial. En esta segunda parte vamos a hacer lo mismo, es decir, vamos a crear una roca pero sin partir de ninguna imagen. Solo añadiendo nodos vamos a conseguir crear una textura de roca.
Empezamos haciendo una nueva escena copiando la primera que hicimos al principio, en la que solo teníamos el cubo suavizado con la luz.
Empezamos desde los materiales y mediante nodos quitando los que ya había y metemos uno de "Voronoi" dos de "Musgrave", de "Ruido1, una "Textura de coordenadas", un "Difuso" y un "Mapping".


Después duplicando los "Multiply" y añadiendo un "Bump" hacemos estas conexiones.


Después colocamos cuatro "Colorramp" con "b-spline" y un "Brillo/Saturación"



Ajustamos los parámetros a nuestro gusto y lo metemos en un frame para tenerlo organizado, nos debería ir quedando algo así


Después hacemos esta textura arriba y la juntamos con el "Mapping de abajo".






Una vez puestos todos estos nodos de tal manera que ya tenemos la textura deseada vamos a por la simulación física. Recordad que vosotros podéis ajustar los parámetros de vuestros nodos a vuestro gusto y que podéis añadir o quitar los que queráis, no existe un único camino en blender para hacer nuestros modelos.

Vamos a hacer una caída de unas bolas a través de una rampa con obstáculos. A cada una de la bolas le vamos a asignar un material distinto, ya sea de los que hemos creado, u otros que podemos crear o hayamos usado en otras composiciones. En mi caso esta es mi rampo con obstáculos creada a través de un plano rotado, unos cubos que he alargado y un cilindro que he suavizado.


Después creamos las bolas, yo he creado distintos tipos, unas con el primer material de roca que habíamos hecho, otras con el segundo, (ambos importados desde las otras escenas), un material de emisión, un material de emisión con valores negativos, un material de "Glass", otra con un material "Glossy" con la especificación "Toon" y otro que es un balón de fútbol mediante el mapeado UV. A estas esferas les he puesto un valor de objeto activo y he modificado la fricción para que no reboten demasiado o demasiado poco. Después las he duplicado para llenar la escena. He añadido una cámara y una luz.


Así ha quedado mi simulación física: https://vimeo.com/94820010
Aquí podéis ver el proyecto .blend. Su nombre es: "Bolitas".

No hay comentarios:

Publicar un comentario