jueves, 15 de mayo de 2014

Imitando a Pixar

En este tutorial vamos a hacer una idea innovadora, que nunca ha nadie se le ha ocurrido antes y que nos podría hacer ganar mucho dinero. Vamos a hacer un flexo saltando sobre una de las letras de la palabra "Pixar". ¿Ya lo habíais visto antes?. No lo creo.
Bueno en este tutorial voy a hacer mi pequeño homenaje a "Pixar". Para ello vamos a utilizar el motor cycles de blender y vamos a utilizar la herramienta de huesos.

En primer lugar vamos a modelar nuestro flexo. Yo he cogido como referencia el flexo de mi habitación, pues era bastante sencillo fijarse en él teniéndolo justo en frente. Lo primero que he hecho es la base, he creado un cilindro el cual he subdividido con "ctrl+R" por la parte de debajo y he borrado la parte superior. Después la arista de arriba la he escalado más pequeña para conseguir la forma de la base.




A continuación y mediante cubos he creado las primeras piezas con una forma de "T", después he subido otros dos cubos para arriba y ya tenemos nuestros palos de rugby. Ah, si, que estábamos haciendo un flexo...sigamos.



Después mediante un cubo al cual he cambiado las proporciones de sus aristas y caras para darle la forma deseado, he hecho la "articulación" de nuestro flexo, y de ahí he sacado otros dos cubos alargados hacia arriba.



Después en la parte de arriba he vuelto a utilizar la misma pieza para articular que abajo duplicándola, y un pequeño cubo mediante el cual engancharé la cabeza.


Vamos a proceder a hacer la cabeza de nuestro flexo. simplemente he añadido un cilinro y con "Ctrl+R he hecho dos divisiones. En la parte abierta he escalado a maños tamaño y en el lado contrario a menor, con las divisiones le he dado la forma adecuada. Después en la zona abierta he hecho una pequeña extrusión y listo.


Hacer la bombilla igual de sencillo que la cabeza de la lámpara. Mediante un cilindro y con modificadores vamos ajustando la forma, haciéndolo más ancho por el centro y estrecho en los bordes, y dándole además la zona de la base de la bombilla.



Después dejamos la bombilla en su lugar dentro de la cabeza de la lámpara y asignamos los materiales. En mi caso la lámpara he hecho un "Unwrap" y la he pintado de gris y las piezas para articular en negro, a parte lo he mezclado un material "Background". Para la bombilla simplemente un material de emisión. Y he juntado en el mismo objeto cuerpo y bombilla con "Ctrl+J"

Después vamos a colocar los huesos, para ello en modo objeto añadimos un hueso y mediante extrusiones vamos añadiendo los siguientes, en mi caso he añadido uno desde la base a la primera articulación, otros de este a la segunda articulación, otro de este último a la parte de atrás de la cabeza, y de ahí salen cuatro hacia delante para poder mover bien la cabeza de este. Una vez los hemos hecho con la tecla "Mayus" seleccionamos el flexo y después los huesos y pulsamos "Ctrl+P", despues le damos a la opción "With automatic weights", de esta manera ya estarán vinculados.


Ahora podemos añadir texto, en mi caso he añadido "PIXAR", mediante "mayus+a" como una maya cualquiera. En mi caso la I es un objeto diferente ya que lo voy a animar también.
Y ahora simplemente texturizamos las letras y fondo y hacemos la animación. Y intentado imitar un poco los saltos del flexo de pixar. Primero he hecho los movimientos de todo sin modificar el esqueleto, ya sabéis que tenéis que tenéis que añadir keyframes en los valores de posición y que pulsando el botón de grabar de abajo se grabarán nuestros movimientos. Después volveremos a repasar la animación esta vez haciendo los movimientos de nuestro flexo, podemos jugar como queramos con nuestros huesos. Y después podemos cambiar el menú de timeline por el de"Graph editor" para corregir las curvas de animación y suavizar los movimientos.


Esto ha sido todo, espero que os queden una animaciones muy chulas.
Aquí dejo el vídeo de mi animación: https://vimeo.com/93827037.
Y aquí está el proyecto .blend. Su nombre es: Flexo.

Animando un chut a puerta

En este tutorial vamos a hacer un tiro a puerto con el motor cycles de blender. Vamos a mezclar tres cosas distintas. En primer lugar vamos a hacer una animación de una pierna que golpeará un balón, este balón será un objeto físico, por lo que depende de la velocidad y lugar de golpeo de la pierna, saldrá disparado en una dirección u otra, y finalmente, si apuntamos bien, acabará entrando en la portería de la cual la red será una tela, y ambos colisionarán.

Empezaremos modelando las cosas, en verdad es bastante sencillo. El balón no es ni más ni menos que una esfera UV con un modificador "Subdivision Surface", para la portería he utilizado tres cilindros, y con estos he hecho los palos. Para la pierna, he utilizado un cilindro, el cual he ensanchado un poco en la zona del gemelo para estilizarlo un poco más y que se asemejara más a una pierna de un futbolista.


Para hacer la red tenéis distintas opciones, podéis hacerla mediante distintos planos o podéis hacer un cubo y después borrar las caras que sobren. Después como ya sabéis le colocaremos el modificador de "Colisión" además de el de "Ropa" y le haremos varias subdivisiones para que quede más real. A la hora de añadirle el material yo he utilizado una mezcla de "Hair" y "Glass" mediante un "Mix Shader", aunque podéis hacerlo de diferentes maneras.

Después haremos el plano que será nuestro campo de fútbol, me he bajado un dibujo en un plano cenital de un campo de fútbol para añadírselo como textura. Todo muy sencillo hasta ahora,


Después he modelado la bota, cogiendo como referencia unas "Copa Mundial" clásicas y añadiendo la imagen para trabajar sobre ella como ya hicimos en el avión he hecho mi modelo. Además luego mediante pequeños cilindros también he añadido los tacos. Después a la hora de texturizar la bota he utilizado esta misma imagen para darle el material mediante nodos y el mapeado UV. Para el balón he utilizado un "Unwrap" median "Project from view" y le he añadido una imagen del balón Nike de la LFP. Para la pierna he utilizado una imagen de la pierna de CR7 mediante un "Project from view".


Después vamos a crear el césped, la verdad es que es bastante sencillo y se puede jugar bastante con esta opción. Dentro del plano del suelo le añadimos desde los menús de la derecha un sistema de partículas. Después tocando las diferentes opciones que nos da blender, podemos elegir la cantidad de césped, la longitud de este, el ancho , la separación, su colocación, la rotación...etc. En mi caso he puesto el césped un poco alto para que quede vistoso, aunque sé que Xavi Hernández no estaría de acuerdo en jugar en un terreno de juego con estas condiciones deplorables.



A continuación para dar más realismo a mi campo de fútbol mediante planos he hecho distintas vallas publicitarias. Después he descargado de internet unas vallas y mediante nodos y el mapeado UV las he colocado alrededor del campo. Para hacer gradas simplemente he introducido unas imágenes como planos y he puesto unas imágenes de la afición del Borussia Dormunt.


Ya solo nos queda nuestra animación. Lo primero que haremos será colocar la pierna en posición y en los valores de posición de arriba a la derecha le daremos a introducir keyframes, después podemos activar el botoncito de abajo rojo del timeline para que blender grabe cada movimiento que hagamos. Unos fotogramas después haremos la rotación completa de la pierna pasando por el balón para que lo golpee. Después tendremos que ver hacia donde sale nuestro balón y haremos los ajustes necesarios, ya sea modificando la animación de la pierna, la posición del balón o la distancia de la portería de manera que el balón acabe entrando a gol.
He de confesar que tardé bastante tiempo hasta que conseguí que el balón entrara en la portería, he incluso llegué a renderizar el proyecto sin acabar de ver la previsualización entera creyendo que entraba el balón, y acabó dando en el poste. Por ello os recomiendo que os aseguráis que todo está bien antes de renderizar.

Aquí dejo mi tiro a puerta renderizado: https://vimeo.com/92324805
Y aquí está el proyecto .blend. Su nombre es: "Chut a puerta"

Materiales por nodos y simulación física

En este tutorial vamos a jugar con el texturizado a través de nodos del motor cycles de blender y después vamos a hacer una pequeña simulación física para ver como quedan implementados nuestros materiales en una animación.

Lo primero que vamos a hacer es una piedra, si señores, una piedra. Para ello vamos a crear un cubo, después con el cubo seleccionado vamos a pulsar la letra "W" y le vamos a dar a "Subdivision Smooth". De esta manera nos va a suavizar tanto nuestro cubo que nos va a dejar una esfera imperfecta. Después vamos a dar un poco de luz porque vamos a ir viendo nuestros progresos poco a poco en el modo renderizado. Así que podemos añadir un sol y colocarlo al gusto o yo en mi caso he añadido un plano y le he puesto un nodo de emisión de luz. Después pondremos una cámara para ir viendo nuestros resultados. Después hacemos una nueva escena y seleccionamos copia completa.



 Ahora lo que vamos a hacer es descargar una textura de roca de internet. Vamos a intentar buscar una textura que tenga la mayor resolución posible y a poder ser que sea una imagen limpia y equilibrada. Después le vamos a añadir la textura a nuestra piedra mediante un nodo de textura. Y a continuación, si normalmente lo que hacíamos era hacer el mapeado UV para decirle a blender como tenía que colocar nuestra textura, ahora le vamos a añadir un nodo llamado "Texture Coordinate", de esta manera nos ahorramos hacer el mapeado. Después tocamos las opciones de este último hasta que nuestra textura quede aplicada correctamente, en este caso la he puesto en "Box".


Después vamos a coger la malla de nuestra roca y la vamos a deformar por distintos lugares para que tenga un aspecto más aleatoria de piedra . Y le vamos a ir añadiendo nodos. Como son muchos nodos los que vamos a añadir, y para no hacer demasiados pasos, voy a poner una imagen de los nodos ya puestos y conectados y voy a explicar un poco cada uno. En primer lugar tenemos el "Texture Coordinate" que hemos colocado antes que está pasado por un "mapping" , después este está conectado a la textura por imagen y este a su vez a un "darken" que está conectado a un "Color Ramp" y a un "Bump" que son los que le dan la textura 3D a nuestro objeto y ese aspecto de rugosidad. También hay conectado un "RGB" que le da un color rojizo a nuestra roca y por último están conectados a los materiales más comunes como son el "Diffuse" que simplemente pasa todo hacia el objeto y el "Glossy" que le da ese pequeño brillo.





Después le daremos un modificador de "Subdivision Surface" y un "Displace", dentro del modificador de displace le daremos a "New" y dentro de este le daremos una textura de "Voronoi" con un tamaño de 2 y una fuerza de 1.3. Después le meteremos otros "Displace" pero esta vez de nubes y muy suave.
Nos quedaremos con algo como esto, y podréis ver como están los nodos. Recordad que pulsando en cada imagen se puede ampliar para poder apreciar mejor todo.


Esta ha sido la primera parte de nuestro tutorial. En esta segunda parte vamos a hacer lo mismo, es decir, vamos a crear una roca pero sin partir de ninguna imagen. Solo añadiendo nodos vamos a conseguir crear una textura de roca.
Empezamos haciendo una nueva escena copiando la primera que hicimos al principio, en la que solo teníamos el cubo suavizado con la luz.
Empezamos desde los materiales y mediante nodos quitando los que ya había y metemos uno de "Voronoi" dos de "Musgrave", de "Ruido1, una "Textura de coordenadas", un "Difuso" y un "Mapping".


Después duplicando los "Multiply" y añadiendo un "Bump" hacemos estas conexiones.


Después colocamos cuatro "Colorramp" con "b-spline" y un "Brillo/Saturación"



Ajustamos los parámetros a nuestro gusto y lo metemos en un frame para tenerlo organizado, nos debería ir quedando algo así


Después hacemos esta textura arriba y la juntamos con el "Mapping de abajo".






Una vez puestos todos estos nodos de tal manera que ya tenemos la textura deseada vamos a por la simulación física. Recordad que vosotros podéis ajustar los parámetros de vuestros nodos a vuestro gusto y que podéis añadir o quitar los que queráis, no existe un único camino en blender para hacer nuestros modelos.

Vamos a hacer una caída de unas bolas a través de una rampa con obstáculos. A cada una de la bolas le vamos a asignar un material distinto, ya sea de los que hemos creado, u otros que podemos crear o hayamos usado en otras composiciones. En mi caso esta es mi rampo con obstáculos creada a través de un plano rotado, unos cubos que he alargado y un cilindro que he suavizado.


Después creamos las bolas, yo he creado distintos tipos, unas con el primer material de roca que habíamos hecho, otras con el segundo, (ambos importados desde las otras escenas), un material de emisión, un material de emisión con valores negativos, un material de "Glass", otra con un material "Glossy" con la especificación "Toon" y otro que es un balón de fútbol mediante el mapeado UV. A estas esferas les he puesto un valor de objeto activo y he modificado la fricción para que no reboten demasiado o demasiado poco. Después las he duplicado para llenar la escena. He añadido una cámara y una luz.


Así ha quedado mi simulación física: https://vimeo.com/94820010
Aquí podéis ver el proyecto .blend. Su nombre es: "Bolitas".

Animación de una demolición

En el tutorial de hoy vamos a hacer una simulación física de una bola de demolición que golpea a unos cubos y los derriba y después sobre estos caerá una tela. Vamos a trabajar una vez más con el motor cycles de blender.

En primer lugar vamos a empezar construyendo un cubo, a este cubo le vamos a dar una propiedad de objeto activo y colisión, mientras que al plano de debajo de pasivo. También, si no está activado, vamos a activar que nuestra escena tenga gravedad. 


Después a nuestro cubo le vamos a dar un modificador "Array" y le vamos a poner un valor de 10 y una separación entre cada uno de los cubos de 1.01. Después añadiremos otro "Array" y haremos lo mismo en otro de los ejes y por último volveremos a hacer lo mismo en el último de los ejes. Finalmente tendremos este maxicubo que veréis en la tercera imagen.




Después entraremos en el modo editar y seleccionamos todo. Pulsaremos la letra "P" y seleccionamos la opción "By lose parts", de esta manera habremos dividido nuestro gran cubo en pequeños cubos gracias a esa pequeña separación de 1.01 que la habíamos dado con el modificador array.


En este momento si situamos nuestros cubos por encima del plano y pulsamos play veremos como nuestros cubos caen. Lo más normal es que salgan volando de forma descontrolada, si esto ocurriera, es porque el centro de masas de todos los cubos está situada en el centro del maxicuadrado, mientras que debería estar situado en el centro de cada cuadrado. Para hacer esto pulsamos el combo "ctrl+alt+shift+C" y le damos a la opción "Origin of center of mass".


Por el momento ya tenemos los cubos hechos, ahora lo siguiente que haremos será hace la bola de demolición. Lo primero que haremos será crear una uv esfera. La ponemos como componente activo, y en el menú de físicas, el último. Modificamos la masa de esta como queramos, añadiéndole más peso para que derribe los cubos.Podemos hacer la prueba dejándola caer pulsando el botón "Play".


Ya tenemos hechos nuestros cubos por un lado y la bola de demolición por el otro. Ahora vamos a por la cadena. Añadimos un torus, y reducimos su número de cortes de 48 a 46. Después para darle la forma alargada de eslabón, seleccionamos la mitad y estiramos en uno de los ejes para alargarlos, tal y como se ve en la imagen.


Después con "Ctrl+R" hacemos cuatro particiones en el lado recto, de tal manera que podamos ensancharlo un poco para asemejarlo más a un eslabón.


Duplicamos nuestro eslabón, lo movemos un poco y lo rotamos 90 grados de manera que encaje con el anterior. 


Simplemente vamos haciendo esto hasta obtener el largo deseado en nuestra cadena. Cuando tengamos la cadena construida, seleccionamos el primer eslabón y lo convertimos en un objeto activo, después seleccionamos todos los demás y en el panel de la izquierda le damos a la opción "Copy from active", de esta forma estamos haciendo que las propiedades del objeto activo pasen a todos los demás seleccionados. Nuestra cadena quedará rodeada de un color verde que indica que ya es un objeto activo.


 Para que no haya problemas cogemos el objeto y en la opción de la derecha del panel "Rigid Body Collision" en la opción "Shape", elegimos “Mesh” para que se haga el cálculo a través de la forma de la malla. Después cogeremos el primer eslabón y lo haremos pasivo otra vez para que se quede anclado y no caiga con toda la cadena. Después para que no haya problema volvemos a calcular en la cadena como hicimos con los cubos el centro de gravedad al centro de masas. Seguramente tengais problemas de que vuestra cadena se rompe al darle al "play", si esto ocurre le daremos un valor mayor a la masa del primer eslabón, y también si se siguen rompiendo por otro. Subiremos la masa de todos los eslabones. El eslabón que está pegado a la bola, lo vamos a unir, para ellos seleccionamos tanto la bola como el eslabón y pulsamos "Ctrl+J"


Lo siguiente que vamos a hace es colocar la cadena en el lugar adecuado para que cuando le demos a "Play", acabe colisionando con nuestros cubos. Con "Shift + S" ponemos el cursor en el objeto activo y en las opciones de abajo, justo en la opción de la derecha elegimos “3d cursor” para poders rotar teniendo el cursos como eje. Después seleccionamos toda la cadena y rotamos para que coja su posición de inicio antes de la caída.


Después si no los teníamos, ponemos unas luces y una cámara para ver como queda nuestra animación.

Para hacer la tela que va a caer encima de nuestras cajas simplemente hacemos un plano y lo escalamos al tamaño deseado. Después le añadimos del panel de la izquierda la subdivisión y le damos unas 50. Después le añadimos el simulador "Cloth" y "Subdivision Surface" u y además "Solidify" con unos 0.8 mm, dentro de el panel de físicas y colisiones en ropa le damos el preset de algodón y que pueda colisionar consigo mismo.

Por último y ya al gusto de cada uno vamos a añadir materiales a nuestros objetos. En mi caso he hecho unas paredes con una textura sacada de internet al igual que el suelo. Para los cubos he utilizado una foto de "Miley Cyrus" para hacer la coña del "Wrecking ball". La bola además de tener un color negro lleva por una imagen estampado el logo de "AC/DC", al igual que la tela. Además por medio de las luces le he querido dar a mi escena un ambiente de penumbra.

Aquí podéis ver el video final exportado: https://vimeo.com/90781380
Aquí, en esta carpeta en drive tenéis el proyecto. Su nombre es "Cubos".
https://drive.google.com/folderview?id=0B4kskKX59tqvZUdpOXRqclZLa1E&usp=drive_web


Simulación física tela cayendo en un cuenco

En este tutorial vamos a trabajar una simulación física, para ello vamos a hacer una tela que cae sobre un cuenco. Además y para completar nuestra escena, vamos a modelar otros objetos para dar un aspecto de cocina a nuestra escena. Vamos a trabajar con el motor cycles.

Vamos a empezar modelando una mesa, muy fácil la verdad, añadiendo un cubo y estirándolo para hacer el tablero, y después con otro hacer una para que más adelante duplicaremos para tener las cuatro.


El siguiente paso es modelar el cuenco, para ello vamos a eliminar la mitad superior de una esfera UV .


Después es tan sencillo como coger algunas de las aristas de la parte inferior de nuestro cuenco , reducir su escala y bajarle su posición un poco hacia abajo para estilizar la figura de nuestro cuenco.


Después he hecho otros modelos más, que no voy a enseñar su proceso porque son muy sencillos. En primer lugar una silla que al igual que la mesa está hecha a base de cubos, le he hecho esas patas tan largas para que se vea por encima de la mesa que es una silla, aunque vista así quede algo irreal. A parte he hecho un vaso, que es simplemente un cilindro con subdivisiones al que le he quitado la cara superior.


Vamos a empezar a dar materiales a nuestros objetos. En primer lugar la mesa como la habíamos hecho con diferentes cubos, veremos que está compuesta de 5 objetos distintos: las 4 patas y el tablero. Para juntarlos seleccionamos todos y pulsamos "ctrl+J". Después buscamos en internet una textura de madera y la añadimos mediante el mapeado UV y hacemos un "Unwrap" como hemos visto en anteriores tutoriales. Al ser el motor cycles para que se vea nuestra textura, se la tenemos que añadir también mediante un nodo de imagen como ya hicimos con nuestro avión. Después simplemente con el Unwrap en la ventana de mapa UV vamos ajustando todo hasta que la textura quede de la forma deseada.


Después seguimos haciendo lo mismo. Para la silla he buscado una textura de madera algo distinta para que no sea igual que la de la mesa, y para el suelo he buscado un suelo de azulejos blancos y negros. En el suelo, ya que son azulejos, he mezclado mediante nodos la imagen con un "Glossy" a través de un "Mix Shader" para que de esta forma den un poco de reflejo con el rebote de la luz. Para el cuenco y el vaso les he puesto un material "Glass".



Después para rellenar un poco más la mesa he hecho dos objetos más, el primero es una publicidad de Media Markt, algo que no falla nunca en la cocina de mi casa. Para ello tenemos dos opciones, o hacemos un plano y después metemos la textura como en los objetos anteriores, o directamente introducimos una imagen como plano. El segundo objeto que he hecho es un bote de nesquik, para ello simplemente he hecho un cilindro al que le he dado un poco de forma. Esta vez para meterle la textura en vez de hacer un "Unwrap" normal, le he hecho un "Project from view", de esta manera nos lo hará según estemos viéndolo. Lo he puesto de la manera que más se parecía al bote que he sacado de internet.



Para continuar he decidido modelar también una cuchara para poner al lado del cuenco. Simplemente he vuelvo a coger una Esfera UV y le he quitado todo menos la parte de abajo. Después la arista de arriba la he subido un poco y le he dado un poco de forma alargada. Por último para hacer el mango he cogido dos aristas y he hecho una extrusión.


Después a la cuchara para darle ese material metalizado, he mezclado mediante un "Mix Shader", un "Glossy" con un "Diffuse" de color gris, y he ajustado los parámetros hasta que he conseguido el resultado deseado.

Por último el pañuelo, que simplemente es un plano con una textura de un mantel a cuadros de los de toda la vida. Una vez hecho esto he colocado una cámara y el mantel justo encima del cuenco por encima de esta. Al mantel le he dado propiedad de rigid body active. De esta manera le afectarán las propiedades físicas. También he hecho muchas subdivisiones en él para que queden mejor sus pliegues, y a parte le he puesto un modificador de "Subdivision Surface". En las propiedades físicas le he puesto un simulador de ropa y le he dado las propiedades de algodón. Por último a los objetos con los que colisiona les he puesto en  la ventana de físicas "Collision"

Finalmente para terminar he añadido unas luces para iluminar mi escena. En mi caso una luz de sol para hacer una iluminación general. Una luz de contra y lateral de spot para iluminar los objetos. Y otra de spot para iluminar el fondo.


Aquí podéis ver el video final de mi escena: https://vimeo.com/95139520
Su nombre es cuenco.